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beerhole’s blog

ウェブデザインを中心とした雑記。自分用のメモ。音楽と美味しいもの、ライフスタイルについても少々。

開発規模の増大によるコストの高騰

【岩田氏】 任天堂が、これまでと違う方向へと向かうためです。そのために、メッセージを打ち出す必要がありました。

 かつて、ビデオゲームは1つの方向だけに向かって進歩してきました。半導体は必ず数年たてば線幅が細くなり処理能力が上がり、より多くの回路をチップに詰め込めるようになる。すると、処理性能が上がり、画面の表現がリッチになって行き、お客さんがそれを喜んでくれる。そういう循環が、ファミコン (ファミリーコンピュータ)、スーパーファミコン、そしてNINTENDO 64PlayStationニンテンドーゲームキューブPlayStation 2へと綿々と続いてきたわけです。ですから従来の成功法則に従うなら、特別メッセージを出さなくても当然、皆さん次は何だとわかるわけです。

 しかし、それと違う方向へ向かう場合には、わかってもらうのが難しい。それが、ビジョンを語り始めたきっかけです。

【Q】 今回のWiiでは、半導体のスケーリング法則に従ったハードの高機能化の流れから外れる。そのために、背後にあるビジョンを説明しなければならなくなったわけですね。なぜ、法則から外れたのですか。

【岩田氏】 私が任天堂の社長になったのは2002年で、ゲームキューブが出た翌年。当事者になってみると、これはエライ時代に社長になってしまったと思いました。 '97年から結果的に2004年まで、日本のゲーム産業のソフトウェアの出荷額は下がり続けていたからです。グラフを描くとぞっとするわけです。あと何年でビジネスが成立しなくなるんだと。

 その一方で、今までやって来た、“より豪華で複雑に”路線の結果、ゲームソフト1本あたりの開発費は鰻登りになり、開発期間も長くなってしまいました。私はファミコン時代に、チーム2人で2カ月でゲームを完成させました。'83年頃はそういう体験を、大学出たての若造がやらせてもらえていた。ところが、今は50人のチームの1人として3年奉仕しないと、1本のゲームができない。しかも、ゲームの全体像はちっともわからない世界に変わってしまった。

 この先も同じ方向へただ進んで行くのでは非常に危険だなと感じました。明らかにゲーム産業には、違う方向を目指す役割をするプレイヤーが必要だなと。豪華で複雑から離れた方向へ向かう必要があると。

「市場の縮小」はわからないが、「開発規模の増大によるコストの高騰」はwebでも往々にしてある。
webも大人数のチームで開発することがほとんどだ。それに対して、どう回収するんだろう。
シンプルに面白いサイトを工数をかけずに制作するにはどうしたものか。

後藤弘茂のWeekly海外ニュース